Cel mai dur război – VR vs RL

AcasăTimp liberPressITCel mai dur război – VR vs RL

Cel mai dur război – VR vs RL

1
DISTRIBUIȚI

Lumea de astăzi, aşa cum o percepem, este o societate bazată pe consum, uneori dus până la extrem. Consumul de media şi virtual-reality11divertisment, de jocuri, shoppingul online, reduceri, “free bonus” şi ”match bonus“.

În ultimii 3 ani, mai ales în randul persoanelor sub 35 de ani s-a observat că evadarea în virtual este preferată timpului petrecut alături de familie sau prieteni. Relaţii noi, virtuale, bazate pe compatibilitatea între două caractere virtuale au început să predomine relaţiile umane. Jocurile de tip MMORPG(MultiMedia Online Role Playing Games) precum  World of Warcraft, Warhammer,  Aion,  EVE sau STO contorizează în medie între 12 şi 20 de ore pe săptămână petrecute în mediul virtual, iar numarul de abonaţi al acestora creşte continuu.  Avem un WoW (World of Warcraft) care numai in România, neoficial, are in jur de 150.000 de abonaţi şi un total de peste 13 milioane în întreaga lume. O realitate desfăşurată pe ţolii monitorului din cameră, fără casca de VR, fără interacţiuni palpabile, fără compatibilităti fizice.

Raţionamentul din spatele timpului petrecut de adulţi în jocurile online este simplu – o seară în oras, cina la restaurant, 2-3 băuturi într-un bar sau pub ridică nota de plată undeva pe la 30-40 de euro doar pentru o ieşire, pe când abonamentul la un joc online este de 10-15 euro pe lună.

Şi suntem în timpuri de  criza …

Ce se întamplă însă atunci când apare dependenţa de jocuri online.  Ce se întâmplă atunci când unui adolescent care petrece 40 de ore online îi anulezi abonamentul la jocul favorit ?  Ei sunt generaţia matură de mâine, generaţia crescută pe internet, generaţia care ar trebui să conducă în 15-20 de ani destinele lumii reorganizate la nivel global ?

Rămâne doar o întrebare – oare când realitatea virtuală (Virtual Reality) va fi mai semnificativă pentru o comunitate decât realitatea cotidiană (RL = real life) ? 5 ani ? 10 ? 20 ?

Lumea de astăzi, aşa cum o percepem, este o societate bazată pe consum, uneori dus până la extrem. Consumul de media şi virtual-reality11divertisment, de jocuri, shoppingul online, reduceri, “free bonus” şi ”match bonus“.

În ultimii 3 ani, mai ales în randul persoanelor sub 35 de ani s-a observat că evadarea în virtual este preferată timpului petrecut alături de familie sau prieteni. Relaţii noi, virtuale, bazate pe compatibilitatea între două caractere virtuale au început să predomine relaţiile umane. Jocurile de tip MMORPG(MultiMedia Online Role Playing Games) precum  World of Warcraft, Warhammer,  Aion,  EVE sau STO contorizează în medie între 12 şi 20 de ore pe săptămână petrecute în mediul virtual, iar numarul de abonaţi al acestora creşte continuu.  Avem un WoW (World of Warcraft) care numai in România, neoficial, are in jur de 150.000 de abonaţi şi un total de peste 13 milioane în întreaga lume. O realitate desfăşurată pe ţolii monitorului din cameră, fără casca de VR, fără interacţiuni palpabile, fără compatibilităti fizice.

Raţionamentul din spatele timpului petrecut de adulţi în jocurile online este simplu – o seară în oras, cina la restaurant, 2-3 băuturi într-un bar sau pub ridică nota de plată undeva pe la 30-40 de euro doar pentru o ieşire, pe când abonamentul la un joc online este de 10-15 euro pe lună.

Şi suntem în timpuri de  criza …

Ce se întamplă însă atunci când apare dependenţa de jocuri online.  Ce se întâmplă atunci când unui adolescent care petrece 40 de ore online îi anulezi abonamentul la jocul favorit ?  Ei sunt generaţia matură de mâine, generaţia crescută pe internet, generaţia care ar trebui să conducă în 15-20 de ani destinele lumii reorganizate la nivel global ?

Rămâne doar o întrebare – oare când realitatea virtuală (Virtual Reality) va fi mai semnificativă pentru o comunitate decât realitatea cotidiană (RL = real life) ? 5 ani ? 10 ? 20 ?

Source URL: https://www.pressalert.ro/2010/04/vr-vs-rl/


Analyse


Post not analysed yet. Do the magic.